DIFERENCIA ENTRE FORMATOS VECTORIALES Y LOS DE MAPA DE BITS
En los gráficos vectoriales la imagen se genera como descripción de trazos.
Ejemplo: para crear una línea recta se indica: su posición inicial (x1, y1), su posición final(x2, y2), su grosor, color, etc.
Y una imagen bitmap, esa misma línea estaría formada por
un número determinado de puntos (pixeles) de color contiguos.
Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear formas más complejas que permiten el uso de curvas bezier, degradados de color, etc.
En algunos formatos, como el SWF, las imágenes vectoriales pueden animarse muy fácilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamaño del fichero, al contrario de los bitmap
INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACION Y SU HISTORIA
La infografía, es decir, los gráficos por computadora,
continua siendo una de las áreas más excitantes y de más rápido crecimiento de
la tecnología moderna. Los métodos infográficos se aplican de forma rutinaria en
el diseño y la mayoría los productos, en los simuladores para actividades de
programación, en la producción de películas, anuncios de televisión, vídeos
musicales, en el análisis de los datos, en los estudios científicos, en las intervenciones
médicas, los vídeos juegos y en muchísimas otras aplicaciones.
En la actualidad las computadoras tratan de mostrar una gran
parecido con la realidad las cosas que se desarrollan en el ambiente
Su objetivo es introducir conceptos básico de teopria y
practica mediante explicación detallada.
La graficacion por computadora se ha convertdo en un
herramienta podesorsa, la cual contiene demasiado ventajas para desarrollar. La
representaciones graficas se han muy util de una forma u otra para la
educacion, la formacion, la publicidad entreoras.
BASES
Para llegar a esto hubo unos descubrimiento antes
desarrollados.
Euclides (300- 250 A.C.), su fórmula de geometría provee una
base para los conceptos gráficos.
•Filippo Brunelleschi (1377 - 1446), arquitecto y escultor,
es reconocido por su uso de la perspectiva.
•Rene Descartes (1596-1650), hizo aportaciones a la
geometría analítica, en particular, el sistema de eje coordenado que provee una
base para describir la localización y forma de objetos en el espacio.
•Gottfried Wilhelm Leibniz (1646 - 1716) e Issac Newton
(1642 - 1727), inventaron el calculo que permite la descripción de sistemas
dinámicos.
•James Joseph Sylvester (1814 - 1897), inventó la notación
matricial. Los gráficos son hechos con matrices.
•I. Schoenberg, descubrió los splines, un tipo fundamental
de curva.
•J. Presper Mauchly (1919 - 1995) y John William Mauchly
(1907 - 1980), construyeron la computadora ENIAC
•Alexander
S. Douglas desarrolla en 1952 Nought and crosses. El juego era
unaversión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre el EDSAC.
1960
Saltándonos a los años 60`s se creo el sistema SAGE capaz de
apoyar el estado de alerta militar con el proyecto whirwind, previniendo
ataques nucleares. Consistía en un
monitor vectorial que usaba planes de vuelo dentro de los EU
Las primeras computadoras de tubos de vacío empezaron en
1956 gracia ala invención de los tubos de vacío.
En esa época pocas empresas desarrollaban computadoras, pero
la mas destacable era IBM que al igual que las demás la capacidad de cada
computadora esa de muy poco kilobytes de memoria, para estas las entrada periféricas
eran tarjetas perforadas de Holleir, impresoras de líneas y plotters de papel
en rollo, los únicos lenguajes de programación eran fortran, assambler y algol
En 1963 Iván Sutherland presento un diseño interactivo en un
monitor de datos de grafios de vectores con un lápiz luminoso con dispositivos
de entrada. La mayoría de la gente ubica este hecho en la historia como el
origen de las graficas por computadora
El sistema Sketchpad fue creado en el Laboratorio Lincoln
del MIT sobre un ordenadorTX-2, una de las mejores máquinas de entonces pues
contaba con 320Kb de memoria basey 8Mb de memoria externa en forma de cintas
magnéticas. En cuanto a dispositivos gráficos, estaba dotado con un monitor de
siete pulgadas 1024×1024, además de un puntero óptico y un remedo de ratón, una
gran diferencia a los equipos actuales.
Jack Bresenham nos enseñó como dibujar líneas en un
dispositivo raster a mediados de los 1960s después utilidad de las coordenadas
homogéneas, las matrices 4 x 4 y los algoritmos de detección de líneas ocultas,
Andrew Appel desarrolló en IBM algoritmos para superficies ocultas y sombras
que fueron precursoras de el trazado de rayos (ray tracing). La transformada
rápida de Fourier fue descubierta por Cooley y Tukey. Este algoritmo nos
permite entender mejor las señales y es fundamental para el desarrollo de
técnicas de anti-alisado en 1963 Douglas Englebart invento el mouse en
laboratios de Xerox, Años mas tarde Evans&Sutherland, comenzaron a
construir simuladores de vuelo,
Para 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Bob
tremblay y Ted un proyecto de videojuegos llamado fox hounds. El cual
evoluciono a odyssey, el primer sistema domestico de videojuegos (1972),
algoritmo creado en 1968 dirigida por Gouraud y Phong.
Phong también introdujo un modelo de reflexión que incluía
rayos de luz espetaculares. Xarox PARC desarrollo un programa de dibujo llamada
Markup.
Ed Catmull introdujo el algoritmo z-buffer, al mismo tiempo
que BAsic, C y Unix fueron desarrollados por sus laboratorios
1970
A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans
& Sutherland era una computadora high-end de gráficos. El primer
microprocesador para computadoras fue creado en Intel en 1971, este era de 8
bits e inicio la serie de los “8”: 8088, 8086,80186
Los video juegos nacieron en 1971 gracias NOlan BUshbell,
todo llego con el pong similar a tetris de dos jugadores, con deciente a pace
Invaders Asteroids etc.
aLa altair 8800 de MITS fue un microprocesador diseñado en
1975 basado en el cpu intel 8080A.
El bus de computador diseñado para la Altairse convirtió en
un estándar de facto conocido como el bus S-100. El primer lenguaje de programación
para la máquina fue el Altair BASIC, escrito por Bill Gates y Paul Allen,
quienes inmediatamente después fundarían Microsoft.
En 1976 la computadora Apple I fue el primer éxito comercial
de la computación personal. El Apple I fue uno de los primeros computadores
personales, y el primero en combinar un teclado con un microprocesador y una
conexión a un monitor. El Apple I fue diseñado por Steve Wozniak originalmente
para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak, Steve Jobs, tuvo la idea de
vender el computador.
Quizá el primer uso de las gráficas por computadora,
específicamente la ilustración de gráficas por computadora fue en “Futureworld”
(1976), que incluyó la animación de un rostro y mano humanos producida por Ed
Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah
1980
La IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. La frase
"computadora personal" era de uso corriente antes de 1981, y fue
usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto. Sin embargo,
debido al éxito del IBM PC, lo que había sido un término genérico llegó a
significar específicamente una computadora compatible con las especificaciones
de IBM
a PC original fue un intento de IBM para entrar en el
mercado de los ordenadores domésticos, entonces dominado por el Apple II de
Apple Computer y varias máquinas conCP/M.
Cerca de 1983,Jim Blinn introdujo los conceptos de mapeo de
textura tales como elbump mapping. El bump mapping (Correlación de relieve),
una técnica de perturbación normal(la dirección hacia donde apunta un polígono)
solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve.
oren Carpenter comenzó a explorar fractales en gráficos por
computadora a principios de los 1980s. El es un cofundador de los Estudios de
Animación Pixar. En 1982John Warnock desarrolló el Postcript aunque Warnock es
más conocido por ser cofundador de Adobe Systems Inc., se retiró en el 2001 de
la dirección de Adobe
En 1982 se lanzó la tarjeta Hércules, la primera tarjeta de
video. Esta tarjeta se podía visualizar gráficos y textos simultáneamente. En
modo texto, soportaba una resolución de 80x25 puntos. En tanto que en los
gráficos lo hacía con 720x350 puntos, dicha tarjeta servía sólo para gráficos
de un solo color.
El 28 de junio de 1985, un par de años después del primer
aviso de Windows en noviembre de 1983 se lanzo Microsoft Wndows 1.0. En la caja
azul se anunciaba una interface gráfica de Windows con las ventanas
embaldosadas. La estrategia de venta de Microsoft para Windows era proporcionar
un nuevo ambiente de desarrollo y un nuevo entorno de software en el que se
utilizan imágenes de mapa de bits y un ratón
En 1989 Adobe Photoshop comenzó a ser comercializado siendo
hoy una de las aplicaciones clásicas para el manejo de imágenes. Aunque en su
primera versión, solo estaba disponible para Macintosh. Photoshop es uno de los
productos más vendidos por Adobe quien recientemente compró a Macromedia.
La tarjeta VGA (Video Graphics Array) fue creada en 1987 por
IBM. Las estaciones de trabajo de Silicon Graphics que soportaban rasterizado
de dibujo de líneas en tiempo real se convirtieron en el deseo de los
desarrolladores de gráficas. Los circuitos VLSI (Very LargeScale Integration)
para procesadores gráficos y procesamiento paralelo se convirtieron en áreas de
investigación importantes a finales de los 1980s.
1990
Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo,
sistema de ventanas y laInterfaz de Programación de Aplicaciones (API,
Application Programming Interface) que los desarrolladores de gráficos
utilizaban a principios de los 1990s.En 1991 las computadoras Hand-held se
inventaron en HP (HewlettPackard). En 1992OpenGL se convirtió en un estándar de
APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráfica desarrollada originalmente por
Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa OpenGraphics Library,
cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta
Mosaic fue creado en 1993 por Marc Andressen en la
Universidad de Illinois(University of Illinois) en el Centro Nacional para
Aplicaciones Científicas (NCSA). ue elprimer navegador gráfico disponible para
visualizar páginas web
En esta época, se comenzaron a utilizar los estándares de
MPEG para la compresión de video. Los sistemas dinámicos que permiten animación
con colisiones, gravedad, friccióny causa y efecto también comenzaron a
usarseEn 1996 sale al mercado Nintendo 64; en su primera semana de ventas en
Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida
alrededor de30.000.000.000 consolas
Súper Mario 64 programado por Shigeru Miyamoto (para
Nintendo 64) es considerado por muchos el mejor juego de plataformas de todos
los tiempos y su sistema de juego es labase de la mayor parte de los juegos de
plataformas 3D de hoy en día. Este juego creó el primer sistema de control de
cámaras en un juego en 3 dimensiones.
Las tarjetas gráficas tales como la 3DFX de Nvidia se
comenzaron a popularizar en1995. Las tarjetas Nvidia utilizan el puerto AGP
inventado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se
producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI.
La realidad virtual y el VRML (Virtual Reality Modeling
Language) se convirtieron áreas de investigación importante. Los PDAS, Palms y
los flat panel se introdujeron al final de los1990s con gran éxito
2000 a la fecha
En la actualidad la mayoría de las personas que trabajan con
gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de
terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes,
mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas. También son muy utilizadas
las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos especiales
y gráficos de animación.
os PDAs son ahora un cliente importante en cuanto
aplicaciones de software. Esa hora común el uso de agendas electrónicas, juegos
en los teléfonos celulares, llamadas de video, etc. En general, el hardware y
software utilizado en lo que va de esta década es la popularización de
tecnologías creadas anteriormente pero que en el pasado no se habían difundido,
eran costosas o no estandarizadas.
APLICACIONES
El diseño asistido por computadora, abreviado DAO pero más
conocido por las siglas inglesas CAD (Computer Aided Design), se trata
básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas,
arcos, etc) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica.
Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, esto
es, puntos, líneas, arcos, splines, superficies y sólidos para obtener un modelo
numérico de un objeto o conjunto de ellos.
En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se
despliegan primero en forma de armazón que muestra la forma general y sus
características internas. Los despliegues del armazón permiten que los
diseñadores vean con rapidez los efectos des ajustes interactivos para diseñar
formas. Las siguientes figuras muestran armazones de figuras diseñadas en un
programa CAD
Cuando los diseños de objetos están completos, o casi
completos, se aplican modelos de iluminación realista y presentaciones de
superficie para mostrar la apariencia del producto final. También se crean
vistas realistas para la publicidad de automóviles y otros vehículos mediante
efectos especiales de iluminación y escenas de fondo
ARTE DIGITAL
El artista puede dibujar utilizando la tableta
digitalizadora o inclusive el Mouse o ratónpara crear un dibujo simple o muy
detallado. Herramientas como los “paintbrush” obrochas, incluidos en la mayoría
de los programas de dibujo, permiten que los artistas“pinten” imágenes con
distintas brochas, las cuales tienen propiedades como color,textura, tamaño y
presión de trazo
Existe también el arte digital matemático en el que los
artistas utilizan una combinación de funciones matemáticas, procedimientos
fractales con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y
bidimensionales , al igual que pares de imágenes estereoscópicas
Un método común que se utiliza en los comerciales es el
morphing o transformación, donde un objeto se transforma en otro; podemos ver
una lata de aceite convertirse en una automóvil o el rostro de una persona transformase
a un rostro diferente
ENTRETENIMIENTO
En la actualidad, se utilizan comúnmente métodos de gráficas
por computadora para producir películas, videos musicales y programas de
televisión
ANIMACION POR COMPUTADORA
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión
aunque está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo,
pintura y escultura, así como con la fotografía. Para realizar animaciones
existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados.
Una técnica muy utilizada en la actualidad es la animación por computadora,
esta permite reducir los costos de producción y edición. La animación por
computadora es para la mayoría de la gente un sinónimo de grandes eventos de la
pantalla grande tales como Star Wars, Toy Story y Titanic. Pero no todas las animaciones,
o al menos la mayoría, son hechas en Hollywood. No es inusual que las caricaturas
sean hechas enteramente en computadora. Los juegos de computadora son un adelanto
al estado del arte de las técnicas de gráficas de computadora.
La animación de escritorio ha tenido auge en los últimos
cinco años, aún cuando el GIF animado surgió hace mucho tiempo, no fue sino
hasta la popularización de Internet, que fue posible poner al alcance de todos
la animación.
VIDEOJUEGOS
Un videojuego (llamado también juego de vídeo) es un
programa informático, creado expresamente para divertir, formando parte del
sector audiovisual. Los videojuegos están basados en la interacción entre una
persona y una computadora (ordenador). Los videojuegos recrean entornos
virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier
otro elemento de dicho entorno, y así conseguir uno o varios objetivos por
medio de unas reglas determinadas.
La programación de videojuegos está involucrada con la
animación y se complementan. La industria de los videojuegos ha crecido tanto,
que algunas universidades ofrecen programas académicos de programación de
videojuegos, es decir, que existen ingenieros especialistas en videojuegos.
Entre las consolas mas populares se encuentran GameBoy, XBox, Nintendo, y
PlayStation.
PELICULAS
Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas
de la creación de películas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos
especiales, siendo los efectos especiales lo que mas llama la atención entre
los consumidores. Como se había mencionado anteriormente, en las películas o
series de televisión es común que se combinen objetos animados y objetos o
actores reales, estas técnicas son incluso utilizadas en los noticieros cuando
el anunciador del clima es filmado sobre una pantalla azul y digitalmente se
agregan los mapas e información del clima.
La digitalización ha logrado reducir el costo en la
filmación de películas; muchos productores, por lo general independientes,
pueden llevar a cabo sus proyectos utilizando el formato digital en lugar del
convencional.
EDUCACION Y CAPACITACION
n el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se
diseñan sistemas especiales. Como ejemplos de tales sistemas especializados,
podemos mencionar los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de
capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de quipo pesado y el personal
de control de tráfico aéreo
Algunos simuladores no tienen pantallas de video, por
ejemplo, un simulador de vuelo solo tiene un panel de control como instrumento
de vuelo. Sin embargo, la mayor parte delos simuladores cuenta con pantallas gráficas
para la operación visual
VIZUALISACION
Científicos, ingenieros, personal médico, analistas
comerciales y otros necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de
información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones
numéricas que se efectúan en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos
que contienen en miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar,
cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos más
rápido de lo que se puede interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de
número para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e
ineficaz. Pero si se convierten a una forma visual es frecuente que se perciban
de inmediato las tendencias y los patrones
PROCESAMIENTO DE IMAGENES
En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora
para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se
aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, como
fotografías y rastreos de televisión. Las dos aplicaciones principales del
procesamiento de imágenes son:
•El mejoramiento de la calidad de la imagen
•la percepción de la máquina de información visual, como se
utiliza en la robótica.
Para aplicar los métodos de procesamiento de imágenes,
primero digitalizamos una fotografía u otra imagen en un archivo de imagen.
Entonces, se pueden aplicar métodos digitales para reordenar partes de
imágenes, para mejorar separaciones de color eso para aumentar la calidad del
sombreado.
Las aplicaciones médicas también hacen uso importante de
técnicas de procesa-miento de imágenes para mejorar fotografías, en tomografías
y simulacros de operaciones. La tomografía es una técnica de fotografía por
rayos X la cual permite e ldespliegue de vistas transversales de sistemas
fisiológicos. Tanto la tomografía computarizada (CT; computed tomography) por
rayos X, como la tomografía de emisión deposición (PET; position emission
tomography) utilizan métodos de proyección parare construir secciones
transversa-les a partir de datos digitales. Estas técnicas son empleadas para
supervisar funciones internas y mostrar secciones transversales durante una
cirugía.
Por lo general, el procesamiento de imágenes y las gráficas
por computadora se combinan en muchas aplicaciones. Por ejemplo, en medicina se
utilizan estas técnicas para modelar y estudiar funciones físicas, para diseñar
miembros artificiales, así como planear y practicar cirugías
INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO
Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz
gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador
de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas
múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede
contener despliegues gráficos y no gráficos
Para activar una ventana en particular, sólo hacemos clic en
esa ventana utilizando un dispositivo de pulsar interactivo. Las interfaces
también despliegan menús e iconos para permitir una selección rápida de las
opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Un icono es un símbolo
gráfico diseñado para semejarse a la opción de procesamiento que representa. La
ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla quelas
descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor
rapidez si están bien diseñados. Los menús contienen listas de descripciones
textuales e iconos.
FORMATOS GRAFICOS DE ALMACENIAMIENTO
l almacenamiento de los datos que componen una imagen
digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos
gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a
la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de
carga, etc. La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen
buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y
compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más
técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de
compresión, etc
La imagen puede estar formada por un número diferente de
píxeles, dependiendo de su tamaño y resolución, y tener más o menos colores. En
función del número de píxeles y del número de colores la imagen tendrá más o
menos calidad, pero cuanto más calidad tenga, más ocupará el fichero necesario
para almacenarla. En el caso de los gráficos vectoriales no se definen píxeles
individuales, dependiendo la calidad y el peso final del formato concreto en
que se almacenen
Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa
de bits también conocidos como rasterizados.
El color de cada pixel está definido individualmente; Por
ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenaría el valor de color
de cada pixel en tres bytes: un para el verde, para el azul, y para el rojo
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos
vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de
objetos geométricos como curvas y polígonos, no del simple almacenamiento del
color de cada pixel. Los formatos de mapa de bits más utilizados son los siguientes:
•ART
•BMP,
Windows Bitmap
•CIN,
Cineon
•CPT, Corel
Photo Paint
•DPX,
Digital Picture eXchange
•DRW, Draw
EXR, Extended Dynamic Range Image File Format
•FPX,
Flashpix•GIF, Graphics Interchange Format•
•MNG,
Multiple-image Network Graphics
•PBM,
Portable Bitmap Format
•PCX,
Picture eXchange
•PGM,
Portable Graymap Format
•PIC,
Pictue
•PNG, Portable
Network Graphics
•PPM,
Portable Pixmap Format
•PSD,
PhotoShop Document
•PSP,
PaintShop Pro Document
•TGA,
Truevision TGA
•TIFF,
Tagged Image File Format
•WBMP,
Wireless Application Protocol Bitmap Format
•XBM, X
BitMap
•XCF,
eXperimental Computing Facility
•XPM,
X-Pixmap
Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser
escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad.
Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear
formas más complejas que permiten el uso de curvas bezier, degradados de color,
etc. En algunos formatos, como el SWF, las imágenes vectoriales pueden animarse
muy fácilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamaño del fichero,
al contrario de los bitmaps
Los formatos vectoriales más utilizados son los siguientes:
•AI, Adobe Illustrator Document
•CDR, CorelDRAW
•CGM, Computer Graphics Metafile
•DXF, ASCII Drawing Interchange
•DWG, AutoCAD Drawing Database
•EMF, Enhanced MetaFileEPS, Encapsulated PostScript
•FHX,
Macromedia Freehand Document, FLA, Fichero fuente de Macromedia Flash•PDF,
Portable Document Format
•PS,
PostScript
•SVG /
SVGZ, Scalable Vector Graphics
•SWF,
ShockWave Flash
•WMF,
Windows MetaFile
ADOBE ILUSTRATOR
El meta formato AI es el utilizado por el programa Adobe
Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos. Los ficheros AI admiten
cabecera de pre visualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y
mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a
ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y
máscaras
BMP
Los archivos con extensión .BMP, en los sistemas operativos
Windows, representan la sigla BitMaP, o sea mapa de bits. Los archivos de mapas
de bits se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada
cuadro en una matríz de pixeles tal como se esquematizaría un dibujo de
"colorea los cuadros" para niños pequeños. Normalmente, se
caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero
pueden mostrar un buen nivel de calidad. A diferencia de los gráficos vectoriales,
al ser re escalados a un tamaño mayor, pierden calidad. Otra desventaja de
losarchivos BMP es que no son utilizables en páginas web debido a su gran
tamaño en relación a su resolución. Dependiendo de la profundidad de color que
tenga la imagen cada pixel puede ocupar1 o varios bytes. Generalmente se suelen
transformar en otros formatos, como JPEG(fotografías), GIF o PNG (dibujos y
esquemas), los cuales utilizan otros algoritmos para conseguir una mayor
comprensión (menor tamaño del archivo)
COREL DRAW
Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de
elementos de mapa de bits(integrados o vinculados a ficheros externos),
pudiendo llevar además cabecera de previsualización (thumbnail). Junto a AI es
uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad
de los diseños y al manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o
con fuentes incluidas
CINEON
El formato Cineon fue diseñado específicamente para representar
imágenes escaneadas de películas. Tiene algunas diferencias interesantes con
otros formatos tales como el tiff y jpeg:
Los datos son almacenados en un formato grande que
corresponden directamente a la densidad del negativo. densidad = log(exposición)•Cada
canal (RGB) se almacena en 10 bits empacado en palabras de 32 bits con 2bits
libres
COREL PHOTOPAINT
Formato propietario usado por defecto en los documentos de
Corel PhotoPaint. Dispone de importantes características extra, como la
composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la
misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por
Adobe Photoshop
DPX DIGITAL PICTURE EXCHANGE
DPX es un formato común para películas digitales y es un
estándar ANSI/SMPTE (268M- 2003). El formato representa la densidad de cada
canal de color de un negativo escaneado en un formato de 10 bits de longitud
donde la gama del negativo original es preservado tal como se tomo del escaner.
DPX ofrece gran flexibilidad en el almacenamiento del color y otra información
de intercambio para detalles de producción. Posee múltiples formas de
empaquetado y alineación
DRW,COREL DRAW
Formato gráfico vectorial usado por diferentes programas que
funcionan bajo DOS yWindows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los
gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en
diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word
DXF, DRAWIN INTECHANGE FORMAT
El formato DXF es un formato vectorial que la empresa
Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los
diferentes programas de CAD. Soporta hasta256 colores (8 bits)
EMF, ENHANCED METAFILE
MF es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits,
reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con
los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del
paquete Office.Junto a las características propias de los formatos vectoriales
presenta la ventaja adicional de que sus ficheros pueden ser creados
rápidamente, ya que lo que se encola en la impresora son comandos de dibujo,
con lo que se puede evitar la sobrecarga en el caso de impresión remota de
ficheros gráficos
EPS, ENCAPSULATED POSTSCRIPT
PostScript encapsulado, o EPS, es un formato de archivo
gráfico. Un archivo EPS es un archivo PostScript que satisface algunas
restricciones adicionales. Estas restricciones intentan hacer más fácil a
programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento
PostScript. Como mínimo, un archivo EPS contiene un comentario BoundingBox
(bordes de lacaja), describiendo el rectángulo que contiene a la imagen. Las
aplicaciones pueden utilizar esta información para distribuir elementos en una
página, incluso si son incapaces de interpretar el PostScript contenido en el
archivo
PS == EPS
El formato PS se basa en describir cada página desde un
origen de coordenadas que se sitúa en la esquina inferior izquierda de la
página. PS permite, sin embargo, redefinir el origen, de forma que se puede
recomenzar la descripción de un bloque de una página desde un origen
arbitrario.PS encapsulado (EPS) es el formato estándar para importar y exportar
archivos PS en cualquier tipo de entornos. Usualmente es un archivo que
contiene una sola página que describe una figura. El archivo EPS está
especialmente pensado para incluirlo en otros archivos PS, y es como cualquier
otro archivo PS con algunas restricciones
EXR,
EXTENDED DYNAMIC RANGE IMAGE FILE FORMAT
OpenEXR es el formato de código libre para imágenes de alto
rango dinámico (Highdynamic-range o HDR) desarrollado por la industria Light
& Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine. La
principal ventaja del formato es que soporta píxels en coma flotante de más de
32 bits y múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio
superior al 2:1 en imágenes con grano
FLA, MACROMEDIA FLASH DOCUMENT
Fla es el formato utilizado por Macromedia Flash para la
creación y edición de sus populares animaciones. Un archivo fla guarda todos
los datos de una película: los gráficos y textos en forma vectorial, las
imágenes incluidas en la película, los sonidos o algún otro elemento tal como
un vídeo, así como la información de la animación en sí y los action scripts
FHX, MACROMEDIA FREEHAND FILE
Formato nativo del programa de gráficos vectoriales FreeHand
x, x representa la versión de la aplicación mencionada. Puede llevar cabecera
de pre visualización (thumbnail) yse puede comprimir, dependiendo el tamaño
final del contenido. Puede llevar las fotos integradas o vinculadas a ficheros
externos y textos trazados o con fuentes incluidas. Es posible importarlo a
diferentes programas gráficos, como Macromedia Flash o Adobe Ilustrator, pero
no es soportado por ningún navegador web.
GIF, GRAPHICS INTERCHANGE FORMAT
GIF es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World
Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones, s un formato sin pérdida
de calidad, siempre que partamos de imágenes de 256colores o menos. Una imagen
de alta calidad, como una imagen de color verdadero (profundidad de color de 24
bits o superior) debería reducir literalmente el número decolores mostrados
para adaptarla a este formato, y por lo tanto existiría una pérdida de calidad.
VENTAJAS
Es uno de los dos formatos históricos de Internet, junto con
el JPEG, por lo que es compatible con la práctica totalidad de los navegadores.
•Permite la creación de animaciones, por lo que ha sido
utilizado ampliamente en banners publicitarios
INCOVENIENTES
Las paletas de un máximo de 256 colores lo hacen inapropiado
para fotografías y otros tipos de imágenes con gran variedad cromática para los
que se prefiere el JPEG (con pérdidas de cálidad) o PNG (sin perdidas).•No
soporta canal alfa, por lo que no permite transparencias suaves de 8 bits
JPEG, JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP
JPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24
bits de profundizado en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero
que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes. JPEG sólo trata imágenes
fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato
de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas
operativos sólo aceptan tres letras de extensión.
Codificación
Muchas de las opciones del estándar JPEG se usan poco. Esto
es una descripción breve de uno de los muchos métodos comúnmente usados para
comprimir imágenes cuando se aplican a una imagen de entrada con 24 bits por
pixel (ocho por cada rojo, verde, y azul). Esta opción particular es un método
de compresión con pérdida.
Transformación del espacio de color
Lo primero que se realiza es convertir la imagen desde su
modelo de color RGB a otro llamado YUV. Este espacio de color es similar al que
usan los sistemas de color para televisión PAL y NTSC, pero es mucho más
parecido al sistema de televisión MAC.
El algoritmo JPEG, transforma la imagen en cuadrados de 8×8
y luego almacena estos como una combinación lineal de estos 64 recuadros,
permitiendo eliminar detalles de forma selectiva Después cada pequeño bloque se
convierte al dominio de la frecuencia a través de la transformación discreta de
coseno bidimensional, abreviadamente llamada DCT
Cuantización
El ojo humano es muy bueno detectando pequeños cambios de
brillo en áreas relativamente grandes, pero no cuando el brillo cambia
rápidamente en pequeñas áreas(variación de alta frecuencia), esto permite
eliminar las altas frecuencias, sin perder excesiva calidad visual. Esto se
realiza dividiendo cada componente en el dominio de la frecuencia por una
constante para ese componente, y redondeándolo a su número entero más cercano.
Este es el proceso en el que se pierde la mayor parte de la información (y calidad)
cuando una imagen es procesada por este algoritmo. El resultado de esto es que los
componentes de las altas frecuencias, tienden a igualarse a cero, mientras que
muchos de los demás, se convierten en números positivos y negativos pequeños
Codificación entrópica
La codificación entrópica es una forma especial de la
compresión sin pérdida de datos. Para ello se cogen los elementos de la matriz
siguiendo una forma de zig-zag, poniendo grupos con frecuencias similares
juntos, e insertando ceros de codificación, y usando la Codificación Huffman
para lo que queda
Ruido producido por la compresión
El resultado tras la compresión, puede variar, en función de
la agresividad de los divisores de la matriz de cuantización, a mayor valor de
esos divisores, más coecifientes se convierten en ceros, y más se comprime la
imagen. Pero mayores compresiones producen mayor ruido en la imagen, empeorando
su calidad. Una imagen con una fuerte compresión (1%-15%) puede tener un tamaño
de archivo mucho menor, pero tendrá tantas imperfecciones que no será
interesante, una compresión muy baja (98%-100%) producirá una imagen de muy
alta calidad, pero, tendrá un tamaño tan grande que quizás interese más un
formato sin pérdida como PNG
Decodificación
El proceso es similar al seguido hasta ahora, sólo que de
forma inversa. En este caso, al haber perdido información, los valores no
coincidirán. Se toma la información de la matriz, se descodifica, y se pone
cada valor en su casilla correspondiente. Después se multiplica cada uno de
estos valores por el valor correspondiente de la matriz de cuantización usada,
como muchos valores son ceros, sólo se recuperan ( y de forma aproximada) los
valores de la esquina superior izquierda
JP2, JOINT
PHOTOGRAPHIC EXPERS GROUP 2000
PEG 2000 es una norma de compresión de imágenes basada en la
transformada discreta de wavelet. Fue creada por el comité Joint Photographic Experts
Group que anteriormente había creado el algoritmo JPEG. Su objetivo fue el de
mejorar el algoritmo JPEG, basado en la transformación discreta del coseno.
Usualmente los archivos con este formato utilizan la extensión .jp2
Comparación con PNG
Si bien JPEG 2000 admite compresión sin pérdida, no está
diseñado para reemplazar el formato PNG, que es uno de los más utilizados en la
actualidad para este fin. PNG soporta algunas características, como la
transparencia, que no están disponibles en JPEG 2000. Por las cuestiones
inherentes a la compresión sin pérdida, de la cual PNG tiene mejor soporte y funcionalidad,
este resulta como una mejor opción si lo deseado es almacenar fielmente y sin
pérdidas, la imagen original.
Problemas legales por el uso de JPEG2000
JPEG 2000 no está ámpliamente admitido por los navegadores
actuales por el peligro que desempeñan las Patentes de software en el método de
compresión matemático, este area de matemáticas está empezando a ser muy
patentado en general. JPEG 2000 no es por sí mismo una licencia libre, pero las
compañías y organizaciones contribuyentes acordaron que las licencias para la
primera parte — el corazón del sistema de codificación —pueden ser obtenidas
libres de cargo desde todos los contribuidores.
MNG, MULTIPLE-IMAGE NETWORK GRAPHICS
El MNG (pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de
derechos, para imágenes animadas. Las iniciales significan Multiple-image
Network Graphics. El formato MNG está estrechamente vinculado al formato de
imagen PNG. Cuando comenzó el desarrollo de PNG a principios del año 1995, se
decidió no incorporar la gestión de la animación, porque se empleaba poco esta
capacidad del formato GIF en ese tiempo. Sin embargo, se desarrolló rápidamente
un formato que soportaba la animación, el formato MNG, una extensión del
formato PNG.
La estructura de los ficheros de formato MNG es básicamente
idéntica a la de los ficheros PNG, difiriendo solamente en la firma (8A 4D 4E
47 0D 1A 0A en hexadecimal) yen la utilización de unidades de información
discretas que proporcionan una gran variedad de dispositivos de animación. Las
imágenes utilizadas en la animación se almacenan en el fichero MNG como una
encapsulación de imágenes con formato PNG o JNG.
PBM, PORTABLE BITMAP FORMAT
Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1
bit por pixel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM
contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto.
Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color).
PCX, PICTURE EXCHANGE
PCX es un formato de imagen digital que usa la forma simple
de la codificación run-length (un tipo de compresión sin perdidas).PCX fue
desarrollado por Z soft Corporation de Marietta, Georgia (Estados Unidos). Fue el
formato nativo para el programa Paintbrush de PC, el cual fue uno de los
primeros programas de gráficos populares que funcionaban bajo DOS en los
primeros PCs. Su popularidad también se debe a que era uno de los formatos
utilizados por el Deluxe Paint, junto con el ILBM.
PDF, PORTABLE DOCUMENT FORMAT
PDF es un formato de almacenamiento de documentos,
desarrollado por la empresa Adobe Systems. En esencia no es un formato gráfico
propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite
almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión
simplificada de PostScript; permite contener múltiples páginas y enlaces. Está
especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica
toda la información necesaria para la presentación final del documento, determinando
todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose procesos ulteriores de
ajuste o maquetación
PGM, PORTABLE GRAYMAP FORMAT
PGM es un formato de gráficos simple en escala de grises.
Utiliza 8 bits por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un
fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple
procesador de texto. Está relacionado con los formatos PBM(blanco y negro) y
PPM (color).
PIC, PICTURE
PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas
que funcionan bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor. Este formato puede
almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades:256 colores a una
resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x
480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero,
siendo en este caso sólo posible imágenes en tonos de gris
PNG, PORTABLE NETWORK
PNG es un formato gráfico basado en un algoritmo de
compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue
desarrollado en buena parte para solventarlas deficiencias del formato GIF y
permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de color y otros
importantes datos.
Historia y desarrollo
Las motivaciones para crear el formato PNG se generaron en
1995, después de que Unisys anunciara que haría cumplir la patente de software
del algoritmo de compresión de datos LZW utilizado por el GIF (patente de
EE.UU. 4.558.302 y otras alrededor del globo).Había otros problemas con el
formato GIF que hacían deseable un cambio, por ejemplo su limitación a paletas
de 8 bits de 256 colores como máximo, cuando los ordenadores ya soportaban
miles o millones de colores.
Detalles técnicos
Las imágenes en formato PNG pueden ser imágenes de paleta
indexada o estar formadas por uno o varios canales. Si existe más de un canal,
todos los canales tienen el mismo número de bits por pixel (también llamado
profundidad de bits por canal). Aunque en la especificación oficial del PNG se
nombre la profundidad de bits por canal, normalmente los programas de edición
nombran sólo la cantidad total de bits por pixel, es decir, la profundidad de
color.
Profundidad de color y otros atributos
La tabla expuesta indica la profundidad de color para cada
formato de imagen que soporta PNG. Ésta se extrae de la profundidad de bits por
canal y se multiplica por el número de canales. Las casillas en rojo
representan combinaciones no soportadas. El estándar requiere que los
decodificadores puedan leer todos los formatos disponibles, pero muchos
editores de imagen sólo pueden generar un pequeño subconjunto de ellos.
PNG en la web
Pese a que las características técnicas y de compresión
hacen del PNG un formato ideal para sustituir al GIF, su adopción ha sido muy
lenta debido en parte a comparaciones erróneas y algunas desventajas
técnicas:•No está soportado por algunos navegadores muy viejos (sin embargo
estos navegadores son muy raros hoy en día)
•No soporta animación
•La administración de color fallaba en algunos navegadores
(actualmente no esmuy importante y se puede evitar)Falsas creencias:
•Internet Explorer no soporta PNGs transparentes. Habría que
matizar un punto.
Internet Explorer 6 e inferiores admiten transparencias
binarias como en el GIF, pero fallan al mostrar imágenes con canal alfa. Eso se
debe a que el paquete que especifica el canal alfa es opcional (tRNS) según la
especificación PNG Lasimágenes en PNG pesan más que los GIF. De nuevo, no es
cierto. Esta falsa creencia es debido a que se compara con PNGs mal codificados
o de 32 bits con GIFs de 256 colores.
Problemas de color
Algunas versiones de algunos navegadores presentan los
valores de corrección gamma incluso cuando no están especificados en el PNG.
Navegadores conocidos con problemas de visualización de PNG:•Internet Explorer
5.5 y 6•Netscape (Mozilla) 7.0 a 7.2•Opera (versiones anteriores a la 7.50)
PPM, PORTABLE PIXMAP FORMAT
PPM es un formato gráfico simple en color. Utiliza 24 bits
por píxel: 8 para el rojo, 8para el verde y 8 para el azul. A diferencia del
resto de formatos gráficos, un fichero PPM contiene texto plano y puede ser
modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos
PGM (escala de grises) y PBM (blanco y negro)
PSD, PHOTOSHOP DIGITAL FORMAT
PSD es el formato de mapa de bits (aunque con
funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe
Photoshop, válido para MAC y PC. Es un formato sin compresión, por lo que no
produce pérdidas de calidad, y admite todos los Modos de Color, canales alfa,
tintas Planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste
y máscaras.
PSP,
DOCUMENTO DE PAINT SHOP PRO
Formato estándar de los documentos de Paint Shop Pro,
similar a losdocumentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas.
SVG, SCALABLE VECTOR GRAPHICS
SVG es un lenguaje para describir gráficos vectoriales
bidimensionales, tanto estáticos como animados (estos últimos con ayuda de
SMIL), en XML. SVG se convirtió en una recomendación del W3C en Septiembre de
2001, por lo que ya ha sido incluido de forma nativa en el navegador web del
W3C Amaya. La versión 1.5 de Mozilla Firefox soporta gráficos hechos con SVG y
desde su versión8, también el navegador Opera ha implementado SVG 1.1 Tiny en
su núcleo. Otros navegadores web, necesitan un conector o plug-in, para lo que
se puede utilizar el Visualizador SVG de Adobe.
SWF, CHOCKWAVE FLASH
SWF es la extensión de los archivos creados con Macromedia
Flash, y significa ShockWave Flash. Los archivos SWF pueden protegerse para que
no sean editables, y son una compilación y compresión del archivo de autor
(FLA) editable desde Flash. Los fichero SWF están construidos principalmente
por dos elementos: objetos basados en vectores e imágenes. Las versiones más
modernas también incorporan audio, vídeo (en formato Flash Video-FLV) y
multitud de formas diferentes de interacción con el usuario.
El formato SWF fue desarrollado por Macromedia y tiene un
objetivo principal: crear ficheros de reducido tamaño pero de gran calidad que
permita interactividad. La idea fue disponer de un formato que pudiese
funcionar sobre cualquier sistema y sobre un reducido ancho de banda (cómo un
navegador de internet conectado a través de un módem).El plugin que permite
reproducir ficheros SWF está disponible en Macromedia para diferentes
navegadores y diferentes sistemas operativos, incluido Microsoft Windows, Apple
Macintosh y Linux. Este plugins está instalado en un 98% de los ordenadores de
los internautas. El formato es bastante simple, si bien es cierto que está en
formato binario y por lo tanto no es de lectura accesible como su rival SVG
basado en XML
TGA, TRUEVISION TGA
El formato TGA es un formato gráfico de mapa de bits
desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, válido
para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con
diferentes niveles de profundidad de color (8, 16,24 y 32 bits), utilizando o
no una paleta gráfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16
y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa).Permite
almacenar los archivos comprimidos o sin comprimir, aunque la mayoría de programas
que lo soportan solo pueden abrir archivos TGA sin compresión, siendo entonces el
que el peso de los ficheros es muy elevado
TIFF, TAGGED IMAGE FILE FORMAT
La denominación en inglés Tagged Image File Format (formato
de archivo de imágenes con etiquetas) se debe a que los ficheros TIFF
contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha,
"etiquetas" en las que se archiva información sobre las
características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.
Como desventajas, no tiene soporte para vectores ni texto,
por lo que todos los tipos deben ser convertidos a mapas de bits antes de
aplicarse al archivo. También, que debido ala flexibilidad que presenta
respecto a los sistemas de compresión y a la compatibilidad entre aplicaciones,
los programas diseñados para leer archivos TIFF deben disponer de la misma
flexibilidad para entender los datos contenidos en ellos, lo que
desafortunadamente no siempre ocurre.
Creadores y Dueños
El formato TIFF fue desarrollado por Aldus y Microsoft, y es
actualmente propiedad deAdobe Systems. La última revisión del formato es la
número 6, del año 1992. Hay algunasextensiones, como las anotaciones que utiliza
el Imaging de Microsoft, pero ninguna puedeconsiderarse estándar.
WMF, WINDOWS METAFILE FORMAT
WFM es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos
Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes
aplicaciones Microsoft (Word,Excel, Access, etc.).WMF es un formato vectorial
(aunque no basado en curvas de Bézier) y escalable, que funciona copiando en un
archivo los comandos para realizar la imagen en cuestión, ahorrando con ello
una cantidad considerable de espacio. Teóricamente puede almacenar cualquier
elemento gráfico, ya sean imágenes bitmap, textos o gráficos vectoriales
complejos.
XBM, X BITMAP
Formato nativo en blanco y negro del sistema X Window,
compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin
compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis de C/C++,
pudiendo ser incluidos en el código fuente.
XCF, EXPERIMENTAL COMPUTING FACILITY
Formato nativo para el programa The GIMP (OpenSource), con
múltiples características extra, como la composición por capas. Usado, sobre
todo, en The GIMP, pero también leíble por ImageMagick.
X-PIXMAP (.XPM)
Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en
plataformas UNIX, Linux,BSD con el sistema X Windows.