martes, 31 de enero de 2012

RESUMEN CRONOLOGICO


RESUMEN CRONOLOGICO

En sus inicios las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones científicas. La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los resultados se reportaban por medio de dispositivos de impresión sencillos que producían secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían examinar

La primera computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo devisualización fue Whirlwind , construida en el MIT (Instituto Tecnológico deMassachussets) en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos

Durante la década de los 50 también continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápizóptico para seleccionar símbolos en la pantalla.

El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC el juego solo tenía un nivel de interacción solo permitía un jugador

En 1961 un estudiante del MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primervideojuego interactivo de naves espaciales.

Fue en 1963 cuando se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD).
El sistema permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico

En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproullfue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, conla ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro

Los CRT utilizados hasta entonces podían trazar líneas rectas entre dos puntos en la pantalla, pero ya que las líneas dibujadas sedesvanecían en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces por segundo,lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de hardware.Estos dispositivos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligráficas. El primer dispositivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965

En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitíaretener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Este sistema eliminó la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardwarey memoria para redibujado. Aunque su precio era más accesible no dejaba de serelevado

En Edwin Catmull iniciaba sus estudios en la Universidad de Utah, inscribiéndose a la clase de gráficos por computadora de Sutherland. Habiendo crecido con los dibujos animados de Disney al igual que otros, vio las computadoras como la evolución natural de la animación y quería ser parte de esa revolución. La primera animación por computadora que Catmull vio fue de si mismo.

Tom Stockham dirigió el grupo de procesamiento de imagen en Utah que trabajó estrechamente con ellaboratorio de gráficos por computadora. Jim Clark también estuvo ahí después fundaría Silicon Graphics Inc.

A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en elmundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR. Todos esos sistemas funcionaban escaneando una imagen existente, paradespués manipularla, aplastándola, estirándola, girándola y haciéndola volar por la pantalla, etc.… Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos queempezaron a usar los nuevos gráficos por computadora

Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la Altair 8800 de Micro Instrumentation TelemetrySystems (MITS). Se entregaba por correo en forma de kit para armar, la Altair (nombrada como un planeta en la popular serie Star Trek) se vendía alrededor de los 400 dólares.

En el mismo año Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari
Después de esto comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado
Pong que seconoció en 1972 y comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una delas que mayor uso hace de los gráficos por computadora

El juego se basaba en aquel creado en 1958 por William Higinbotham, quien programó un osciloscopio para que simulara una partida de ping-pong que permitía la interacción entre dos jugadores. La clave de su éxito radicaba en la ventaja de poder producirse en masa a un precio relativamente económico.

Tanto en la industria de los videojuegos y entretenimiento como en las aplicaciones científicas se presentaron avances con gran rapidez.

Durante la década de los 70’s Don Greenberg de la Universidad de Cornell creó un laboratorio de gráficos por computadora que produjo nuevos métodos desimulación realista de superficies.

1980 fue mostrada una impactante película titulada “Vol Libre”. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a través de montañas fractales generadas por computadora

A finales de los 70’s Carpenter había construido modelos en 3D de diseños deaeroplanos y quería algunos escenarios para usarlos. Así que leyó el libro de Mandelbrot y de inmediato se decepcionó cuando encontró que las fórmulas noeran prácticas para lo que el tenía en mente.

En 1979, Carpenter encontró auna persona que conocía bastante gente en el campo de los gráficos porcomputadora, gente como Ed Catmull.

En 1986 se formó Pixar cuando la división de gráficos por computadora deLucasfilm fue adquirida por Steven Jobs.
El equipo pionero de la compañíaformado por John Lasseter, Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famososoftware Renderman.

Terminator 2 fue estrenada en 1991 e impuso un nuevo estándar para los efectoscon imágenes generadas por computadora (CGI). El robot maligno T-1000 en T2 fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizadaen 3D de Patrick

En 1995 se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story. La película no presentó mejoras revolucionarias, sin embargo solo por ser una película de larga duración tuvo un gran impacto en la manera en que la gente percibía los gráficos por computadora

Para 1995 las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a verasombrosos gráficos en películas, pero hubo otra revolución de gráficos, que comenzó ese año. Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos
Playstation

En 1997 la industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, estavez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D

Este chip 3D aplastó por completo a la competencia con su increíble y extremadamente práctico desempeño en 3D. Este era el momento de cambio para los gráficos 3D acelerados por hardware

1999 fue probablemente el año más excitante para los videojugadores de todo elmundo. nVidia finalmente logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla delos chips 3D con su procesador TNT2. En octubre sacaron a la venta el primer GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento) para consumidor del mundo, la GeForce256

El año 2000 fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. Este es un buen recordatorio de que tan rápido cambian las cosas en la industria. ATI se estaba volviendo fuerte y Matrox había anunciado nuevos productos, pero sobre todo sellos, claramente nVidia se había convertido en el estándar para el cómputo en casa. 


Nintendo lanzó el Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el
Gameboy Advance . Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de laconsola Xbox de Microsoft

La película A.I. presentó efectos especiales extremadamente bien producidos, pero que fueron la simple evolución de las técnicas creadas para Terminator 2, 
La gran película del año fue Lord Of The Rings  presentando algunas escenas sorprendentes

El 2004 fue un buen año para los videojuegos. Algunos de los juegos que aparecieron ese año como FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos enutilizar los últimos avances en los gráficos por computadora como los shaders deDirect X 9.0.

Para la película Spider-Man 3 de 2007 Sony Pictures Imageworks (SPI) usó elsoftware Autodesk Maya  para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio. Se usó elsistema de efectos visuales Autodesk Flame  para hacer cambios en el rostro delos personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generados totalmente por computadora

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