martes, 31 de enero de 2012

RESUMEN CRONOLOGICO


RESUMEN CRONOLOGICO

En sus inicios las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones científicas. La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los resultados se reportaban por medio de dispositivos de impresión sencillos que producían secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían examinar

La primera computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo devisualización fue Whirlwind , construida en el MIT (Instituto Tecnológico deMassachussets) en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos

Durante la década de los 50 también continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápizóptico para seleccionar símbolos en la pantalla.

El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC el juego solo tenía un nivel de interacción solo permitía un jugador

En 1961 un estudiante del MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primervideojuego interactivo de naves espaciales.

Fue en 1963 cuando se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD).
El sistema permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico

En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproullfue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, conla ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro

Los CRT utilizados hasta entonces podían trazar líneas rectas entre dos puntos en la pantalla, pero ya que las líneas dibujadas sedesvanecían en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces por segundo,lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de hardware.Estos dispositivos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligráficas. El primer dispositivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965

En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitíaretener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Este sistema eliminó la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardwarey memoria para redibujado. Aunque su precio era más accesible no dejaba de serelevado

En Edwin Catmull iniciaba sus estudios en la Universidad de Utah, inscribiéndose a la clase de gráficos por computadora de Sutherland. Habiendo crecido con los dibujos animados de Disney al igual que otros, vio las computadoras como la evolución natural de la animación y quería ser parte de esa revolución. La primera animación por computadora que Catmull vio fue de si mismo.

Tom Stockham dirigió el grupo de procesamiento de imagen en Utah que trabajó estrechamente con ellaboratorio de gráficos por computadora. Jim Clark también estuvo ahí después fundaría Silicon Graphics Inc.

A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en elmundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR. Todos esos sistemas funcionaban escaneando una imagen existente, paradespués manipularla, aplastándola, estirándola, girándola y haciéndola volar por la pantalla, etc.… Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos queempezaron a usar los nuevos gráficos por computadora

Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la Altair 8800 de Micro Instrumentation TelemetrySystems (MITS). Se entregaba por correo en forma de kit para armar, la Altair (nombrada como un planeta en la popular serie Star Trek) se vendía alrededor de los 400 dólares.

En el mismo año Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari
Después de esto comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado
Pong que seconoció en 1972 y comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una delas que mayor uso hace de los gráficos por computadora

El juego se basaba en aquel creado en 1958 por William Higinbotham, quien programó un osciloscopio para que simulara una partida de ping-pong que permitía la interacción entre dos jugadores. La clave de su éxito radicaba en la ventaja de poder producirse en masa a un precio relativamente económico.

Tanto en la industria de los videojuegos y entretenimiento como en las aplicaciones científicas se presentaron avances con gran rapidez.

Durante la década de los 70’s Don Greenberg de la Universidad de Cornell creó un laboratorio de gráficos por computadora que produjo nuevos métodos desimulación realista de superficies.

1980 fue mostrada una impactante película titulada “Vol Libre”. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a través de montañas fractales generadas por computadora

A finales de los 70’s Carpenter había construido modelos en 3D de diseños deaeroplanos y quería algunos escenarios para usarlos. Así que leyó el libro de Mandelbrot y de inmediato se decepcionó cuando encontró que las fórmulas noeran prácticas para lo que el tenía en mente.

En 1979, Carpenter encontró auna persona que conocía bastante gente en el campo de los gráficos porcomputadora, gente como Ed Catmull.

En 1986 se formó Pixar cuando la división de gráficos por computadora deLucasfilm fue adquirida por Steven Jobs.
El equipo pionero de la compañíaformado por John Lasseter, Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famososoftware Renderman.

Terminator 2 fue estrenada en 1991 e impuso un nuevo estándar para los efectoscon imágenes generadas por computadora (CGI). El robot maligno T-1000 en T2 fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizadaen 3D de Patrick

En 1995 se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story. La película no presentó mejoras revolucionarias, sin embargo solo por ser una película de larga duración tuvo un gran impacto en la manera en que la gente percibía los gráficos por computadora

Para 1995 las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a verasombrosos gráficos en películas, pero hubo otra revolución de gráficos, que comenzó ese año. Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos
Playstation

En 1997 la industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, estavez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D

Este chip 3D aplastó por completo a la competencia con su increíble y extremadamente práctico desempeño en 3D. Este era el momento de cambio para los gráficos 3D acelerados por hardware

1999 fue probablemente el año más excitante para los videojugadores de todo elmundo. nVidia finalmente logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla delos chips 3D con su procesador TNT2. En octubre sacaron a la venta el primer GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento) para consumidor del mundo, la GeForce256

El año 2000 fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. Este es un buen recordatorio de que tan rápido cambian las cosas en la industria. ATI se estaba volviendo fuerte y Matrox había anunciado nuevos productos, pero sobre todo sellos, claramente nVidia se había convertido en el estándar para el cómputo en casa. 


Nintendo lanzó el Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el
Gameboy Advance . Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de laconsola Xbox de Microsoft

La película A.I. presentó efectos especiales extremadamente bien producidos, pero que fueron la simple evolución de las técnicas creadas para Terminator 2, 
La gran película del año fue Lord Of The Rings  presentando algunas escenas sorprendentes

El 2004 fue un buen año para los videojuegos. Algunos de los juegos que aparecieron ese año como FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos enutilizar los últimos avances en los gráficos por computadora como los shaders deDirect X 9.0.

Para la película Spider-Man 3 de 2007 Sony Pictures Imageworks (SPI) usó elsoftware Autodesk Maya  para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio. Se usó elsistema de efectos visuales Autodesk Flame  para hacer cambios en el rostro delos personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generados totalmente por computadora

lunes, 30 de enero de 2012

Introducción a la graficación por computadora


Aplicaciones de gráficos de computadora
Los Gráficos 3D por computadora, se refieren a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de ordenadores y programas especiales 3D. El término puede referirse también al proceso de crear los gráficos o el campo de estudio de las técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos de tercera dimensión
Un gráfico 3D difiere de uno 2D por la forma en que ha sido generado.
Este tipo de gráficos se origina mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador y su propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
Sistemas Gráficos
Los sistemas gráficos de gestión del conocimiento (también llamados organizadores gráficos) conforman un lenguaje visual que representa conceptos o ideas conectados por líneas que indican relaciones de algún tipo. Por lo tanto, son mapas cognitivos que reflejan el conocimiento.

Según exista una jerarquía, o no, entre los conceptos y según el tipo de relaciones existentes entre ellos, se pueden distinguir básicamente tres tipos de herramientas: los mapas semánticosmentales conceptuales. A continuación describiremos brevemente cada uno de ellos.
Procesador
El procesador es el cerebro del sistema, encargado de procesar toda la información. Es el componente donde es usada la tecnología más reciente. Existen en el mundo sólo cuatro grandes empresas con tecnología para fabricar procesadores competitivos para computadoras: Intel (que domina más de un 70% del mercado), AMD, Vía (que compró la antigua Cyrix) e IBM, que fabrica procesadores para otras empresas, como Transmeta.
Algunos de los modelos más modernos, y los cuales cuentan con la tecnoogía más avanzada de la actualidad son el Intel Core Sandy Bridge en sus variabtes i3, i5 e i7, el AMD Fusion y FX, los cuales pueden incorporar hasta 8 núcleos.


Memoria

Su definición es: almacenes internos en el ordenador. El término memoria identifica el almacenaje de datos que viene en forma chips, y el almacenaje de la palabra se utiliza para la memoria que existe en las cintas o los discos
Cada ordenador viene con cierta cantidad de memoria física, referida generalmente como memoria principal o RAM. Se puede pensar en memoria principal como arreglo de celdas de memoria, cada una de los cuales puede llevar a cabo un solo byte de información.


Frame Buffer

Es la porción de  (buffer) reservada para mentener temporalmente una ráster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un . Es usado para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes de una computadora.

Generalmente el framebuffer utiliza chips de  en el adaptador de video para almecenar su contenido. De todas maneras en algunos casos el adaptador de  está integrado a la placa madrey el frame buffer es por lo tanto almacenado en la memoria
principal (RAM).

http://www.alegsa.com.ar/Dic/framebuffer.php

Dispositivos de Entrada

Los Dispositivos de Entrada son aquellos a través de los cuales se envían datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón, escáner, o micrófono, entre otros.

Dispositivos de Salida

Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces,etc.
Dispositivos de Entrada/Salida (Periféricos mixtos): Hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de almacenamiento, CDs, DVDs, así como módems, faxes, USBs, o tarjetas de red.
Disparidad binocular
Se conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.
Hay muchas formas de crear ilusión óptica de profundidad utilizando la disparidad binocular: hologramas, estereoscopios y estereogramas, todos ellos separan imágenes para ser captadas por un sólo ojo

Monocular
Es la observación de los objetos a través de un solo ojo. En realidad es una imagen análoga a la que se forma en la cámara clara o imagen fotográfica; de ello se deduce que esta imagen, aunque abarque objetos situados en un radio pequeño, no puede ser equivalente a la visión binocular o biocular, ya que no puede reemplazar a la imagen resultante del cruce y superposición de dos imágenes retinianas, la cual presentará a la vez un volumen y un espacio mayor



jueves, 26 de enero de 2012

OpenGL


 ¿Que es openGl ?
OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una APImultilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 19922 y se usa ampliamente en CADrealidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows


Instalación OPENGL en Visual C++ / OPENGL in Visual C++

Descarga el siguiente archivo con las librerias y cabeceras: bajar

A continuacion copia la carpeta GL en la carpeta del visual studio ..\DevStudio\VC98\include\gl
Haz lo mismo con la carpeta lib en ..\DevStudio\VC98\lib
Y el contenido de la carpeta system32 del zip en windows\system32

Download the winziped file with libraries and headers : download

Copy the folder GL in zip on your visual studio folder..\DevStudio\VC98\include\gl
Do the same with the folder lib in..\DevStudio\VC98\lib
And the content of the forlder system32 in zip file on windows\system32



SECUENCIA Y RESULTADOS

  • Primero que nada se descargo del sitio las librerias.
  • Despues en el disco C: buscas el programa instalado de visual studio en los archivos de programa
  • Y sigues las instrucciones de copiar las librerías, una dentro de la carpeta \DevStudio\VC98\lib en dodne se colocaran los archivos de la carpeta lib. del archivo descargado
  • Y en la carpeta de visual Studio de igual forma buscas  \DevStudio\VC98\include\gl y copias los documentos que estan dentro de la carpeta GL del archivo descargado
  • Por ultimo vuelves a abrir el disco C: y te metes al carpeta del sistemas System32 y agregas los dos archivos que estan en la carpeta system32 del archivo descargado

Una vez ya aplicado esos pasos, se ejecuta el programa visual studio c++ 6.0, dentro del programa ejecutado se hace lo siguiente.
  1. Se crea un proyecto nuevo
  2. Se crea un nuevo archivo con terminacion .cpp
  3. Se copia el siguiente codigo  http://graficacion-2012.blogspot.com/2012/01/opengl-actividad.html
  4. Y por ultimo se ejecuta con F5
  5. En dado caso no se ejecute ala primera el mismo programa creara ya sea un nuevo proyecto en dado caso no lo hayas guardado y/o creara el debugger y la terminación .cpp del archivo
RESULTADOS














miércoles, 25 de enero de 2012

Resumen capitulo 1

DIFERENCIA ENTRE FORMATOS VECTORIALES Y LOS DE MAPA DE BITS


En los gráficos vectoriales la imagen se genera como descripción de trazos. 
Ejemplo: para crear una línea recta se indica: su posición inicial (x1, y1), su posición final(x2, y2), su grosor, color, etc. 




Y una imagen bitmap, esa misma línea estaría formada por 
un número determinado de puntos (pixeles) de color contiguos. 
Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear formas más complejas que permiten el uso de curvas bezier, degradados de color, etc. 
En algunos formatos, como el SWF, las imágenes vectoriales pueden animarse muy fácilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamaño del fichero, al contrario de los bitmap




INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACION Y SU HISTORIA
La infografía, es decir, los gráficos por computadora, continua siendo una de las áreas más excitantes y de más rápido crecimiento de la tecnología moderna. Los métodos infográficos se aplican de forma rutinaria en el diseño y la mayoría los productos, en los simuladores para actividades de programación, en la producción de películas, anuncios de televisión, vídeos musicales, en el análisis de los datos, en los estudios científicos, en las intervenciones médicas, los vídeos juegos y en muchísimas otras aplicaciones.
En la actualidad las computadoras tratan de mostrar una gran parecido con la realidad las cosas que se desarrollan en el ambiente
Su objetivo es introducir conceptos básico de teopria y practica mediante explicación detallada.
La graficacion por computadora se ha convertdo en un herramienta podesorsa, la cual contiene demasiado ventajas para desarrollar. La representaciones graficas se han muy util de una forma u otra para la educacion, la formacion, la publicidad entreoras.
BASES
Para llegar a esto hubo unos descubrimiento antes desarrollados.
Euclides (300- 250 A.C.), su fórmula de geometría provee una base para los conceptos gráficos.
•Filippo Brunelleschi (1377 - 1446), arquitecto y escultor, es reconocido por su uso de la perspectiva.
•Rene Descartes (1596-1650), hizo aportaciones a la geometría analítica, en particular, el sistema de eje coordenado que provee una base para describir la localización y forma de objetos en el espacio.
•Gottfried Wilhelm Leibniz (1646 - 1716) e Issac Newton (1642 - 1727), inventaron el calculo que permite la descripción de sistemas dinámicos.
•James Joseph Sylvester (1814 - 1897), inventó la notación matricial. Los gráficos son hechos con matrices.
•I. Schoenberg, descubrió los splines, un tipo fundamental de curva.
•J. Presper Mauchly (1919 - 1995) y John William Mauchly (1907 - 1980), construyeron la computadora ENIAC
•Alexander S. Douglas desarrolla en 1952 Nought and crosses. El juego era unaversión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre el EDSAC.
1960
Saltándonos a los años 60`s se creo el sistema SAGE capaz de apoyar el estado de alerta militar con el proyecto whirwind, previniendo ataques nucleares.  Consistía en un monitor vectorial que usaba planes de vuelo dentro de los EU
Las primeras computadoras de tubos de vacío empezaron en 1956 gracia ala invención de los tubos de vacío.
En esa época pocas empresas desarrollaban computadoras, pero la mas destacable era IBM que al igual que las demás la capacidad de cada computadora esa de muy poco kilobytes de memoria, para estas las entrada periféricas eran tarjetas perforadas de Holleir, impresoras de líneas y plotters de papel en rollo, los únicos lenguajes de programación eran fortran, assambler y algol
En 1963 Iván Sutherland presento un diseño interactivo en un monitor de datos de grafios de vectores con un lápiz luminoso con dispositivos de entrada. La mayoría de la gente ubica este hecho en la historia como el origen de las graficas por computadora
El sistema Sketchpad fue creado en el Laboratorio Lincoln del MIT sobre un ordenadorTX-2, una de las mejores máquinas de entonces pues contaba con 320Kb de memoria basey 8Mb de memoria externa en forma de cintas magnéticas. En cuanto a dispositivos gráficos, estaba dotado con un monitor de siete pulgadas 1024×1024, además de un puntero óptico y un remedo de ratón, una gran diferencia a los equipos actuales.
Jack Bresenham nos enseñó como dibujar líneas en un dispositivo raster a mediados de los 1960s después utilidad de las coordenadas homogéneas, las matrices 4 x 4 y los algoritmos de detección de líneas ocultas, Andrew Appel desarrolló en IBM algoritmos para superficies ocultas y sombras que fueron precursoras de el trazado de rayos (ray tracing). La transformada rápida de Fourier fue descubierta por Cooley y Tukey. Este algoritmo nos permite entender mejor las señales y es fundamental para el desarrollo de técnicas de anti-alisado en 1963 Douglas Englebart invento el mouse en laboratios de Xerox, Años mas tarde Evans&Sutherland, comenzaron a construir simuladores de vuelo,
Para 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Bob tremblay y Ted un proyecto de videojuegos llamado fox hounds. El cual evoluciono a odyssey, el primer sistema domestico de videojuegos (1972), algoritmo creado en 1968 dirigida por Gouraud y Phong.
Phong también introdujo un modelo de reflexión que incluía rayos de luz espetaculares. Xarox PARC desarrollo un programa de dibujo llamada Markup.
Ed Catmull introdujo el algoritmo z-buffer, al mismo tiempo que BAsic, C y Unix fueron desarrollados por sus laboratorios
1970
A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans & Sutherland era una computadora high-end de gráficos. El primer microprocesador para computadoras fue creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio la serie de los “8”: 8088, 8086,80186
Los video juegos nacieron en 1971 gracias NOlan BUshbell, todo llego con el pong similar a tetris de dos jugadores, con deciente a pace Invaders Asteroids etc.
aLa altair 8800 de MITS fue un microprocesador diseñado en 1975 basado en el cpu intel 8080A.
El bus de computador diseñado para la Altairse convirtió en un estándar de facto conocido como el bus S-100. El primer lenguaje de programación para la máquina fue el Altair BASIC, escrito por Bill Gates y Paul Allen, quienes inmediatamente después fundarían Microsoft.
En 1976 la computadora Apple I fue el primer éxito comercial de la computación personal. El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un teclado con un microprocesador y una conexión a un monitor. El Apple I fue diseñado por Steve Wozniak originalmente para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak, Steve Jobs, tuvo la idea de vender el computador.
Quizá el primer uso de las gráficas por computadora, específicamente la ilustración de gráficas por computadora fue en “Futureworld” (1976), que incluyó la animación de un rostro y mano humanos producida por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah
1980
La IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. La frase "computadora personal" era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto. Sin embargo, debido al éxito del IBM PC, lo que había sido un término genérico llegó a significar específicamente una computadora compatible con las especificaciones de IBM
a PC original fue un intento de IBM para entrar en el mercado de los ordenadores domésticos, entonces dominado por el Apple II de Apple Computer y varias máquinas conCP/M.
Cerca de 1983,Jim Blinn introdujo los conceptos de mapeo de textura tales como elbump mapping. El bump mapping (Correlación de relieve), una técnica de perturbación normal(la dirección hacia donde apunta un polígono) solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve.
oren Carpenter comenzó a explorar fractales en gráficos por computadora a principios de los 1980s. El es un cofundador de los Estudios de Animación Pixar. En 1982John Warnock desarrolló el Postcript aunque Warnock es más conocido por ser cofundador de Adobe Systems Inc., se retiró en el 2001 de la dirección de Adobe
En 1982 se lanzó la tarjeta Hércules, la primera tarjeta de video. Esta tarjeta se podía visualizar gráficos y textos simultáneamente. En modo texto, soportaba una resolución de 80x25 puntos. En tanto que en los gráficos lo hacía con 720x350 puntos, dicha tarjeta servía sólo para gráficos de un solo color.
El 28 de junio de 1985, un par de años después del primer aviso de Windows en noviembre de 1983 se lanzo Microsoft Wndows 1.0. En la caja azul se anunciaba una interface gráfica de Windows con las ventanas embaldosadas. La estrategia de venta de Microsoft para Windows era proporcionar un nuevo ambiente de desarrollo y un nuevo entorno de software en el que se utilizan imágenes de mapa de bits y un ratón
En 1989 Adobe Photoshop comenzó a ser comercializado siendo hoy una de las aplicaciones clásicas para el manejo de imágenes. Aunque en su primera versión, solo estaba disponible para Macintosh. Photoshop es uno de los productos más vendidos por Adobe quien recientemente compró a Macromedia.
La tarjeta VGA (Video Graphics Array) fue creada en 1987 por IBM. Las estaciones de trabajo de Silicon Graphics que soportaban rasterizado de dibujo de líneas en tiempo real se convirtieron en el deseo de los desarrolladores de gráficas. Los circuitos VLSI (Very LargeScale Integration) para procesadores gráficos y procesamiento paralelo se convirtieron en áreas de investigación importantes a finales de los 1980s.
1990
Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo, sistema de ventanas y laInterfaz de Programación de Aplicaciones (API, Application Programming Interface) que los desarrolladores de gráficos utilizaban a principios de los 1990s.En 1991 las computadoras Hand-held se inventaron en HP (HewlettPackard). En 1992OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráfica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa OpenGraphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta
Mosaic fue creado en 1993 por Marc Andressen en la Universidad de Illinois(University of Illinois) en el Centro Nacional para Aplicaciones Científicas (NCSA). ue elprimer navegador gráfico disponible para visualizar páginas web
En esta época, se comenzaron a utilizar los estándares de MPEG para la compresión de video. Los sistemas dinámicos que permiten animación con colisiones, gravedad, friccióny causa y efecto también comenzaron a usarseEn 1996 sale al mercado Nintendo 64; en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de30.000.000.000 consolas
Súper Mario 64 programado por Shigeru Miyamoto (para Nintendo 64) es considerado por muchos el mejor juego de plataformas de todos los tiempos y su sistema de juego es labase de la mayor parte de los juegos de plataformas 3D de hoy en día. Este juego creó el primer sistema de control de cámaras en un juego en 3 dimensiones.
Las tarjetas gráficas tales como la 3DFX de Nvidia se comenzaron a popularizar en1995. Las tarjetas Nvidia utilizan el puerto AGP inventado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI.
La realidad virtual y el VRML (Virtual Reality Modeling Language) se convirtieron áreas de investigación importante. Los PDAS, Palms y los flat panel se introdujeron al final de los1990s con gran éxito
2000 a la fecha
En la actualidad la mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas. También son muy utilizadas las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos especiales y gráficos de animación.
os PDAs son ahora un cliente importante en cuanto aplicaciones de software. Esa hora común el uso de agendas electrónicas, juegos en los teléfonos celulares, llamadas de video, etc. En general, el hardware y software utilizado en lo que va de esta década es la popularización de tecnologías creadas anteriormente pero que en el pasado no se habían difundido, eran costosas o no estandarizadas.
APLICACIONES
El diseño asistido por computadora, abreviado DAO pero más conocido por las siglas inglesas CAD (Computer Aided Design), se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, esto es, puntos, líneas, arcos, splines, superficies y sólidos para obtener un modelo numérico de un objeto o conjunto de ellos.
En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en forma de armazón que muestra la forma general y sus características internas. Los despliegues del armazón permiten que los diseñadores vean con rapidez los efectos des ajustes interactivos para diseñar formas. Las siguientes figuras muestran armazones de figuras diseñadas en un programa CAD
Cuando los diseños de objetos están completos, o casi completos, se aplican modelos de iluminación realista y presentaciones de superficie para mostrar la apariencia del producto final. También se crean vistas realistas para la publicidad de automóviles y otros vehículos mediante efectos especiales de iluminación y escenas de fondo
ARTE DIGITAL
El artista puede dibujar utilizando la tableta digitalizadora o inclusive el Mouse o ratónpara crear un dibujo simple o muy detallado. Herramientas como los “paintbrush” obrochas, incluidos en la mayoría de los programas de dibujo, permiten que los artistas“pinten” imágenes con distintas brochas, las cuales tienen propiedades como color,textura, tamaño y presión de trazo
Existe también el arte digital matemático en el que los artistas utilizan una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales , al igual que pares de imágenes estereoscópicas
Un método común que se utiliza en los comerciales es el morphing o transformación, donde un objeto se transforma en otro; podemos ver una lata de aceite convertirse en una automóvil o el rostro de una persona transformase a un rostro diferente
ENTRETENIMIENTO
En la actualidad, se utilizan comúnmente métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión
ANIMACION POR COMPUTADORA
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión aunque está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía. Para realizar animaciones existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Una técnica muy utilizada en la actualidad es la animación por computadora, esta permite reducir los costos de producción y edición. La animación por computadora es para la mayoría de la gente un sinónimo de grandes eventos de la pantalla grande tales como Star Wars, Toy Story y Titanic. Pero no todas las animaciones, o al menos la mayoría, son hechas en Hollywood. No es inusual que las caricaturas sean hechas enteramente en computadora. Los juegos de computadora son un adelanto al estado del arte de las técnicas de gráficas de computadora.
La animación de escritorio ha tenido auge en los últimos cinco años, aún cuando el GIF animado surgió hace mucho tiempo, no fue sino hasta la popularización de Internet, que fue posible poner al alcance de todos la animación.
VIDEOJUEGOS
Un videojuego (llamado también juego de vídeo) es un programa informático, creado expresamente para divertir, formando parte del sector audiovisual. Los videojuegos están basados en la interacción entre una persona y una computadora (ordenador). Los videojuegos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, y así conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
La programación de videojuegos está involucrada con la animación y se complementan. La industria de los videojuegos ha crecido tanto, que algunas universidades ofrecen programas académicos de programación de videojuegos, es decir, que existen ingenieros especialistas en videojuegos. Entre las consolas mas populares se encuentran GameBoy, XBox, Nintendo, y PlayStation.
PELICULAS
Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación de películas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que mas llama la atención entre los consumidores. Como se había mencionado anteriormente, en las películas o series de televisión es común que se combinen objetos animados y objetos o actores reales, estas técnicas son incluso utilizadas en los noticieros cuando el anunciador del clima es filmado sobre una pantalla azul y digitalmente se agregan los mapas e información del clima.
La digitalización ha logrado reducir el costo en la filmación de películas; muchos productores, por lo general independientes, pueden llevar a cabo sus proyectos utilizando el formato digital en lugar del convencional.
EDUCACION Y CAPACITACION
n el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales. Como ejemplos de tales sistemas especializados, podemos mencionar los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de quipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo
Algunos simuladores no tienen pantallas de video, por ejemplo, un simulador de vuelo solo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. Sin embargo, la mayor parte delos simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación visual
VIZUALISACION
Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas que se efectúan en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen en miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar, cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos más rápido de lo que se puede interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de número para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten a una forma visual es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones
PROCESAMIENTO DE IMAGENES
En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de televisión. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imágenes son:
•El mejoramiento de la calidad de la imagen
•la percepción de la máquina de información visual, como se utiliza en la robótica.
Para aplicar los métodos de procesamiento de imágenes, primero digitalizamos una fotografía u otra imagen en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar métodos digitales para reordenar partes de imágenes, para mejorar separaciones de color eso para aumentar la calidad del sombreado.
Las aplicaciones médicas también hacen uso importante de técnicas de procesa-miento de imágenes para mejorar fotografías, en tomografías y simulacros de operaciones. La tomografía es una técnica de fotografía por rayos X la cual permite e ldespliegue de vistas transversales de sistemas fisiológicos. Tanto la tomografía computarizada (CT; computed tomography) por rayos X, como la tomografía de emisión deposición (PET; position emission tomography) utilizan métodos de proyección parare construir secciones transversa-les a partir de datos digitales. Estas técnicas son empleadas para supervisar funciones internas y mostrar secciones transversales durante una cirugía.
Por lo general, el procesamiento de imágenes y las gráficas por computadora se combinan en muchas aplicaciones. Por ejemplo, en medicina se utilizan estas técnicas para modelar y estudiar funciones físicas, para diseñar miembros artificiales, así como planear y practicar cirugías
INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO
Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos
Para activar una ventana en particular, sólo hacemos clic en esa ventana utilizando un dispositivo de pulsar interactivo. Las interfaces también despliegan menús e iconos para permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la opción de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla quelas descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si están bien diseñados. Los menús contienen listas de descripciones textuales e iconos.
FORMATOS GRAFICOS DE ALMACENIAMIENTO
l almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc. La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, etc
La imagen puede estar formada por un número diferente de píxeles, dependiendo de su tamaño y resolución, y tener más o menos colores. En función del número de píxeles y del número de colores la imagen tendrá más o menos calidad, pero cuanto más calidad tenga, más ocupará el fichero necesario para almacenarla. En el caso de los gráficos vectoriales no se definen píxeles individuales, dependiendo la calidad y el peso final del formato concreto en que se almacenen
Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits también conocidos como rasterizados.
El color de cada pixel está definido individualmente; Por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenaría el valor de color de cada pixel en tres bytes: un para el verde, para el azul, y para el rojo
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. Los formatos de mapa de bits más utilizados son los siguientes:
•ART
•BMP, Windows Bitmap
•CIN, Cineon
•CPT, Corel Photo Paint
•DPX, Digital Picture eXchange
•DRW, Draw EXR, Extended Dynamic Range Image File Format
•FPX, Flashpix•GIF, Graphics Interchange Format•
•MNG, Multiple-image Network Graphics
•PBM, Portable Bitmap Format
•PCX, Picture eXchange
•PGM, Portable Graymap Format
•PIC, Pictue
•PNG, Portable Network Graphics
•PPM, Portable Pixmap Format
•PSD, PhotoShop Document
•PSP, PaintShop Pro Document
•TGA, Truevision TGA
•TIFF, Tagged Image File Format
•WBMP, Wireless Application Protocol Bitmap Format
•XBM, X BitMap
•XCF, eXperimental Computing Facility
•XPM, X-Pixmap
Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear formas más complejas que permiten el uso de curvas bezier, degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las imágenes vectoriales pueden animarse muy fácilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamaño del fichero, al contrario de los bitmaps
Los formatos vectoriales más utilizados son los siguientes:
•AI, Adobe Illustrator Document
•CDR, CorelDRAW
•CGM, Computer Graphics Metafile
•DXF, ASCII Drawing Interchange
•DWG, AutoCAD Drawing Database
•EMF, Enhanced MetaFileEPS, Encapsulated PostScript
•FHX, Macromedia Freehand Document, FLA, Fichero fuente de Macromedia Flash•PDF, Portable Document Format
•PS, PostScript
•SVG / SVGZ, Scalable Vector Graphics
•SWF, ShockWave Flash
•WMF, Windows MetaFile
ADOBE ILUSTRATOR
El meta formato AI es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos. Los ficheros AI admiten cabecera de pre visualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras
BMP
Los archivos con extensión .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la sigla BitMaP, o sea mapa de bits. Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matríz de pixeles tal como se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños pequeños. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. A diferencia de los gráficos vectoriales, al ser re escalados a un tamaño mayor, pierden calidad. Otra desventaja de losarchivos BMP es que no son utilizables en páginas web debido a su gran tamaño en relación a su resolución. Dependiendo de la profundidad de color que tenga la imagen cada pixel puede ocupar1 o varios bytes. Generalmente se suelen transformar en otros formatos, como JPEG(fotografías), GIF o PNG (dibujos y esquemas), los cuales utilizan otros algoritmos para conseguir una mayor comprensión (menor tamaño del archivo)
COREL DRAW
Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bits(integrados o vinculados a ficheros externos), pudiendo llevar además cabecera de previsualización (thumbnail). Junto a AI es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o con fuentes incluidas
CINEON
El formato Cineon fue diseñado específicamente para representar imágenes escaneadas de películas. Tiene algunas diferencias interesantes con otros formatos tales como el tiff y jpeg:
Los datos son almacenados en un formato grande que corresponden directamente a la densidad del negativo. densidad = log(exposición)•Cada canal (RGB) se almacena en 10 bits empacado en palabras de 32 bits con 2bits libres
COREL PHOTOPAINT
Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel PhotoPaint. Dispone de importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop
DPX DIGITAL PICTURE EXCHANGE
DPX es un formato común para películas digitales y es un estándar ANSI/SMPTE (268M- 2003). El formato representa la densidad de cada canal de color de un negativo escaneado en un formato de 10 bits de longitud donde la gama del negativo original es preservado tal como se tomo del escaner. DPX ofrece gran flexibilidad en el almacenamiento del color y otra información de intercambio para detalles de producción. Posee múltiples formas de empaquetado y alineación
DRW,COREL DRAW
Formato gráfico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS yWindows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word
DXF, DRAWIN INTECHANGE FORMAT
El formato DXF es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta256 colores (8 bits)
EMF, ENHANCED METAFILE
MF es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.Junto a las características propias de los formatos vectoriales presenta la ventaja adicional de que sus ficheros pueden ser creados rápidamente, ya que lo que se encola en la impresora son comandos de dibujo, con lo que se puede evitar la sobrecarga en el caso de impresión remota de ficheros gráficos
EPS, ENCAPSULATED POSTSCRIPT
PostScript encapsulado, o EPS, es un formato de archivo gráfico. Un archivo EPS es un archivo PostScript que satisface algunas restricciones adicionales. Estas restricciones intentan hacer más fácil a programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento PostScript. Como mínimo, un archivo EPS contiene un comentario BoundingBox (bordes de lacaja), describiendo el rectángulo que contiene a la imagen. Las aplicaciones pueden utilizar esta información para distribuir elementos en una página, incluso si son incapaces de interpretar el PostScript contenido en el archivo
PS == EPS
El formato PS se basa en describir cada página desde un origen de coordenadas que se sitúa en la esquina inferior izquierda de la página. PS permite, sin embargo, redefinir el origen, de forma que se puede recomenzar la descripción de un bloque de una página desde un origen arbitrario.PS encapsulado (EPS) es el formato estándar para importar y exportar archivos PS en cualquier tipo de entornos. Usualmente es un archivo que contiene una sola página que describe una figura. El archivo EPS está especialmente pensado para incluirlo en otros archivos PS, y es como cualquier otro archivo PS con algunas restricciones
EXR, EXTENDED DYNAMIC RANGE IMAGE FILE FORMAT
OpenEXR es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico (Highdynamic-range o HDR) desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine. La principal ventaja del formato es que soporta píxels en coma flotante de más de 32 bits y múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio superior al 2:1 en imágenes con grano
FLA, MACROMEDIA FLASH DOCUMENT
Fla es el formato utilizado por Macromedia Flash para la creación y edición de sus populares animaciones. Un archivo fla guarda todos los datos de una película: los gráficos y textos en forma vectorial, las imágenes incluidas en la película, los sonidos o algún otro elemento tal como un vídeo, así como la información de la animación en sí y los action scripts
FHX, MACROMEDIA FREEHAND FILE
Formato nativo del programa de gráficos vectoriales FreeHand x, x representa la versión de la aplicación mencionada. Puede llevar cabecera de pre visualización (thumbnail) yse puede comprimir, dependiendo el tamaño final del contenido. Puede llevar las fotos integradas o vinculadas a ficheros externos y textos trazados o con fuentes incluidas. Es posible importarlo a diferentes programas gráficos, como Macromedia Flash o Adobe Ilustrator, pero no es soportado por ningún navegador web.
GIF, GRAPHICS INTERCHANGE FORMAT
GIF es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones, s un formato sin pérdida de calidad, siempre que partamos de imágenes de 256colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadero (profundidad de color de 24 bits o superior) debería reducir literalmente el número decolores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existiría una pérdida de calidad.
VENTAJAS
Es uno de los dos formatos históricos de Internet, junto con el JPEG, por lo que es compatible con la práctica totalidad de los navegadores.
•Permite la creación de animaciones, por lo que ha sido utilizado ampliamente en banners publicitarios
INCOVENIENTES
Las paletas de un máximo de 256 colores lo hacen inapropiado para fotografías y otros tipos de imágenes con gran variedad cromática para los que se prefiere el JPEG (con pérdidas de cálidad) o PNG (sin perdidas).•No soporta canal alfa, por lo que no permite transparencias suaves de 8 bits
JPEG, JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP
JPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundizado en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión.
Codificación
Muchas de las opciones del estándar JPEG se usan poco. Esto es una descripción breve de uno de los muchos métodos comúnmente usados para comprimir imágenes cuando se aplican a una imagen de entrada con 24 bits por pixel (ocho por cada rojo, verde, y azul). Esta opción particular es un método de compresión con pérdida.
Transformación del espacio de color
Lo primero que se realiza es convertir la imagen desde su modelo de color RGB a otro llamado YUV. Este espacio de color es similar al que usan los sistemas de color para televisión PAL y NTSC, pero es mucho más parecido al sistema de televisión MAC.
El algoritmo JPEG, transforma la imagen en cuadrados de 8×8 y luego almacena estos como una combinación lineal de estos 64 recuadros, permitiendo eliminar detalles de forma selectiva Después cada pequeño bloque se convierte al dominio de la frecuencia a través de la transformación discreta de coseno bidimensional, abreviadamente llamada DCT
Cuantización
El ojo humano es muy bueno detectando pequeños cambios de brillo en áreas relativamente grandes, pero no cuando el brillo cambia rápidamente en pequeñas áreas(variación de alta frecuencia), esto permite eliminar las altas frecuencias, sin perder excesiva calidad visual. Esto se realiza dividiendo cada componente en el dominio de la frecuencia por una constante para ese componente, y redondeándolo a su número entero más cercano. Este es el proceso en el que se pierde la mayor parte de la información (y calidad) cuando una imagen es procesada por este algoritmo. El resultado de esto es que los componentes de las altas frecuencias, tienden a igualarse a cero, mientras que muchos de los demás, se convierten en números positivos y negativos pequeños
Codificación entrópica
La codificación entrópica es una forma especial de la compresión sin pérdida de datos. Para ello se cogen los elementos de la matriz siguiendo una forma de zig-zag, poniendo grupos con frecuencias similares juntos, e insertando ceros de codificación, y usando la Codificación Huffman para lo que queda
Ruido producido por la compresión
El resultado tras la compresión, puede variar, en función de la agresividad de los divisores de la matriz de cuantización, a mayor valor de esos divisores, más coecifientes se convierten en ceros, y más se comprime la imagen. Pero mayores compresiones producen mayor ruido en la imagen, empeorando su calidad. Una imagen con una fuerte compresión (1%-15%) puede tener un tamaño de archivo mucho menor, pero tendrá tantas imperfecciones que no será interesante, una compresión muy baja (98%-100%) producirá una imagen de muy alta calidad, pero, tendrá un tamaño tan grande que quizás interese más un formato sin pérdida como PNG
Decodificación
El proceso es similar al seguido hasta ahora, sólo que de forma inversa. En este caso, al haber perdido información, los valores no coincidirán. Se toma la información de la matriz, se descodifica, y se pone cada valor en su casilla correspondiente. Después se multiplica cada uno de estos valores por el valor correspondiente de la matriz de cuantización usada, como muchos valores son ceros, sólo se recuperan ( y de forma aproximada) los valores de la esquina superior izquierda
JP2, JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERS GROUP 2000
PEG 2000 es una norma de compresión de imágenes basada en la transformada discreta de wavelet. Fue creada por el comité Joint Photographic Experts Group que anteriormente había creado el algoritmo JPEG. Su objetivo fue el de mejorar el algoritmo JPEG, basado en la transformación discreta del coseno. Usualmente los archivos con este formato utilizan la extensión .jp2
Comparación con PNG
Si bien JPEG 2000 admite compresión sin pérdida, no está diseñado para reemplazar el formato PNG, que es uno de los más utilizados en la actualidad para este fin. PNG soporta algunas características, como la transparencia, que no están disponibles en JPEG 2000. Por las cuestiones inherentes a la compresión sin pérdida, de la cual PNG tiene mejor soporte y funcionalidad, este resulta como una mejor opción si lo deseado es almacenar fielmente y sin pérdidas, la imagen original.
Problemas legales por el uso de JPEG2000
JPEG 2000 no está ámpliamente admitido por los navegadores actuales por el peligro que desempeñan las Patentes de software en el método de compresión matemático, este area de matemáticas está empezando a ser muy patentado en general. JPEG 2000 no es por sí mismo una licencia libre, pero las compañías y organizaciones contribuyentes acordaron que las licencias para la primera parte — el corazón del sistema de codificación —pueden ser obtenidas libres de cargo desde todos los contribuidores.
MNG, MULTIPLE-IMAGE NETWORK GRAPHICS
El MNG (pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Las iniciales significan Multiple-image Network Graphics. El formato MNG está estrechamente vinculado al formato de imagen PNG. Cuando comenzó el desarrollo de PNG a principios del año 1995, se decidió no incorporar la gestión de la animación, porque se empleaba poco esta capacidad del formato GIF en ese tiempo. Sin embargo, se desarrolló rápidamente un formato que soportaba la animación, el formato MNG, una extensión del formato PNG.
La estructura de los ficheros de formato MNG es básicamente idéntica a la de los ficheros PNG, difiriendo solamente en la firma (8A 4D 4E 47 0D 1A 0A en hexadecimal) yen la utilización de unidades de información discretas que proporcionan una gran variedad de dispositivos de animación. Las imágenes utilizadas en la animación se almacenan en el fichero MNG como una encapsulación de imágenes con formato PNG o JNG.
PBM, PORTABLE BITMAP FORMAT
Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por pixel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color).
PCX, PICTURE EXCHANGE
PCX es un formato de imagen digital que usa la forma simple de la codificación run-length (un tipo de compresión sin perdidas).PCX fue desarrollado por Z soft Corporation de Marietta, Georgia (Estados Unidos). Fue el formato nativo para el programa Paintbrush de PC, el cual fue uno de los primeros programas de gráficos populares que funcionaban bajo DOS en los primeros PCs. Su popularidad también se debe a que era uno de los formatos utilizados por el Deluxe Paint, junto con el ILBM.
PDF, PORTABLE DOCUMENT FORMAT
PDF es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems. En esencia no es un formato gráfico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de PostScript; permite contener múltiples páginas y enlaces. Está especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la presentación final del documento, determinando todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose procesos ulteriores de ajuste o maquetación
PGM, PORTABLE GRAYMAP FORMAT
PGM es un formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PBM(blanco y negro) y PPM (color).
PIC, PICTURE
PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor. Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades:256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso sólo posible imágenes en tonos de gris
PNG, PORTABLE NETWORK
PNG es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventarlas deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de color y otros importantes datos.
Historia y desarrollo
Las motivaciones para crear el formato PNG se generaron en 1995, después de que Unisys anunciara que haría cumplir la patente de software del algoritmo de compresión de datos LZW utilizado por el GIF (patente de EE.UU. 4.558.302 y otras alrededor del globo).Había otros problemas con el formato GIF que hacían deseable un cambio, por ejemplo su limitación a paletas de 8 bits de 256 colores como máximo, cuando los ordenadores ya soportaban miles o millones de colores.
Detalles técnicos
Las imágenes en formato PNG pueden ser imágenes de paleta indexada o estar formadas por uno o varios canales. Si existe más de un canal, todos los canales tienen el mismo número de bits por pixel (también llamado profundidad de bits por canal). Aunque en la especificación oficial del PNG se nombre la profundidad de bits por canal, normalmente los programas de edición nombran sólo la cantidad total de bits por pixel, es decir, la profundidad de color.
Profundidad de color y otros atributos
La tabla expuesta indica la profundidad de color para cada formato de imagen que soporta PNG. Ésta se extrae de la profundidad de bits por canal y se multiplica por el número de canales. Las casillas en rojo representan combinaciones no soportadas. El estándar requiere que los decodificadores puedan leer todos los formatos disponibles, pero muchos editores de imagen sólo pueden generar un pequeño subconjunto de ellos.

PNG en la web
Pese a que las características técnicas y de compresión hacen del PNG un formato ideal para sustituir al GIF, su adopción ha sido muy lenta debido en parte a comparaciones erróneas y algunas desventajas técnicas:•No está soportado por algunos navegadores muy viejos (sin embargo estos navegadores son muy raros hoy en día)
•No soporta animación
•La administración de color fallaba en algunos navegadores (actualmente no esmuy importante y se puede evitar)Falsas creencias:
•Internet Explorer no soporta PNGs transparentes. Habría que matizar un punto.
Internet Explorer 6 e inferiores admiten transparencias binarias como en el GIF, pero fallan al mostrar imágenes con canal alfa. Eso se debe a que el paquete que especifica el canal alfa es opcional (tRNS) según la especificación PNG Lasimágenes en PNG pesan más que los GIF. De nuevo, no es cierto. Esta falsa creencia es debido a que se compara con PNGs mal codificados o de 32 bits con GIFs de 256 colores.
Problemas de color
Algunas versiones de algunos navegadores presentan los valores de corrección gamma incluso cuando no están especificados en el PNG. Navegadores conocidos con problemas de visualización de PNG:•Internet Explorer 5.5 y 6•Netscape (Mozilla) 7.0 a 7.2•Opera (versiones anteriores a la 7.50)
PPM, PORTABLE PIXMAP FORMAT
PPM es un formato gráfico simple en color. Utiliza 24 bits por píxel: 8 para el rojo, 8para el verde y 8 para el azul. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM (blanco y negro)
PSD, PHOTOSHOP DIGITAL FORMAT
PSD es el formato de mapa de bits (aunque con funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC. Es un formato sin compresión, por lo que no produce pérdidas de calidad, y admite todos los Modos de Color, canales alfa, tintas Planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y máscaras.

PSP, DOCUMENTO DE PAINT SHOP PRO
Formato estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similar a losdocumentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas.
SVG, SCALABLE VECTOR GRAPHICS
SVG es un lenguaje para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL), en XML. SVG se convirtió en una recomendación del W3C en Septiembre de 2001, por lo que ya ha sido incluido de forma nativa en el navegador web del W3C Amaya. La versión 1.5 de Mozilla Firefox soporta gráficos hechos con SVG y desde su versión8, también el navegador Opera ha implementado SVG 1.1 Tiny en su núcleo. Otros navegadores web, necesitan un conector o plug-in, para lo que se puede utilizar el Visualizador SVG de Adobe.
SWF, CHOCKWAVE FLASH
SWF es la extensión de los archivos creados con Macromedia Flash, y significa ShockWave Flash. Los archivos SWF pueden protegerse para que no sean editables, y son una compilación y compresión del archivo de autor (FLA) editable desde Flash. Los fichero SWF están construidos principalmente por dos elementos: objetos basados en vectores e imágenes. Las versiones más modernas también incorporan audio, vídeo (en formato Flash Video-FLV) y multitud de formas diferentes de interacción con el usuario.
El formato SWF fue desarrollado por Macromedia y tiene un objetivo principal: crear ficheros de reducido tamaño pero de gran calidad que permita interactividad. La idea fue disponer de un formato que pudiese funcionar sobre cualquier sistema y sobre un reducido ancho de banda (cómo un navegador de internet conectado a través de un módem).El plugin que permite reproducir ficheros SWF está disponible en Macromedia para diferentes navegadores y diferentes sistemas operativos, incluido Microsoft Windows, Apple Macintosh y Linux. Este plugins está instalado en un 98% de los ordenadores de los internautas. El formato es bastante simple, si bien es cierto que está en formato binario y por lo tanto no es de lectura accesible como su rival SVG basado en XML
TGA, TRUEVISION TGA
El formato TGA es un formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, válido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16,24 y 32 bits), utilizando o no una paleta gráfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa).Permite almacenar los archivos comprimidos o sin comprimir, aunque la mayoría de programas que lo soportan solo pueden abrir archivos TGA sin compresión, siendo entonces el que el peso de los ficheros es muy elevado
TIFF, TAGGED IMAGE FILE FORMAT
La denominación en inglés Tagged Image File Format (formato de archivo de imágenes con etiquetas) se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.
Como desventajas, no tiene soporte para vectores ni texto, por lo que todos los tipos deben ser convertidos a mapas de bits antes de aplicarse al archivo. También, que debido ala flexibilidad que presenta respecto a los sistemas de compresión y a la compatibilidad entre aplicaciones, los programas diseñados para leer archivos TIFF deben disponer de la misma flexibilidad para entender los datos contenidos en ellos, lo que desafortunadamente no siempre ocurre.
Creadores y Dueños
El formato TIFF fue desarrollado por Aldus y Microsoft, y es actualmente propiedad deAdobe Systems. La última revisión del formato es la número 6, del año 1992. Hay algunasextensiones, como las anotaciones que utiliza el Imaging de Microsoft, pero ninguna puedeconsiderarse estándar.
WMF, WINDOWS METAFILE FORMAT
WFM es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word,Excel, Access, etc.).WMF es un formato vectorial (aunque no basado en curvas de Bézier) y escalable, que funciona copiando en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestión, ahorrando con ello una cantidad considerable de espacio. Teóricamente puede almacenar cualquier elemento gráfico, ya sean imágenes bitmap, textos o gráficos vectoriales complejos.
XBM, X BITMAP
Formato nativo en blanco y negro del sistema X Window, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo ser incluidos en el código fuente.
XCF, EXPERIMENTAL COMPUTING FACILITY
Formato nativo para el programa The GIMP (OpenSource), con múltiples características extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble por ImageMagick.
X-PIXMAP (.XPM)
Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX, Linux,BSD con el sistema X Windows.